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「嘲笑う火影」 今作の主人公、エリザベート同様「遙けし彼の地より出ずる者たち」と相対する関係にあり何らかの使命を持っていた。 しかし自らに与えられた使命を放棄し、三種の神器(草薙京・神楽ちづる・八神庵)の能力を執拗に狙い、手中に収めようと企んでいる。 前々回の大会の2003、前回の大会のXIで草薙京を除く三種の神器チームそれぞれの力を奪い、炎の力を奪われた庵のみならずヒロインにあたるエリザベートに追われつつ今回はだれともチームを組まず一人暗躍に走る。 タメ技が多く基本飛び道具で飛ばせて落とすスタイルではあるが接近性能も悪くはない2面性を持つ。 火力底上げに難点がありとくにサンキュロットを使ったダメージを上げるコンボに知識と技術を若干要する部分がある。 + 紹介動画 紹介動画 + コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - レコンバンス 特殊技 - - - - フロレアール - - - - フロレアール(後方) 必殺技 - - ヴァントーズ - ジェルミナール カプリス - ニヴォース - - ジェニー 超必殺技 - - - - テルミドール - - ブリュヴィオーズ - - - - サン・キュロット - - - - ┗ジェルミナール (サン・キュロット中に) NEOMAX超必殺技 - - - - フリュティドール + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱K(フロレアール)弱ニヴォース or EXブリュヴィオーズ 備考 下段始動の基本コンボ。フロレアール入力直後から溜めを作れば弱ニヴォースが間に合う。確実に物にしよう。慣れるまではフロレアールは省略してもいい。 3 (画面端)近強PEXジェニー弱ヴァントーズ×3強ニヴォース or EXニヴォース 備考 画面端でのゲージを使ったコンボ。 3 (画面端)サン・キュロットフロレアール後方[強カプリスフロレアール後方(空振り)]×5弱ヴァントーズ強ヴァントーズ強ニヴォース 備考 いわゆるサンキュロコンボ。相手のゲージも大幅に増えてしまうが、弱ヴァントーズ以下をジェルミナールに差し替えることでダメージは下がるがコンボ後も優位に立てる。 4 近強Pフロレアール近強Pフロレアールブリュヴィオーズフリュティドール 備考 3ゲージ100%の手軽な発動コンボ。 その他の連続技(自由記述欄) 1 屈弱Kフロレアール(目押し)屈弱Kフロレアール近強Pフロレアール弱ニヴォース強カプリス弱ニヴォース弱カプリス強ニヴォース弱ヴァントーズ(ディレイ)強カプリス 備考 画面端から端まで運ぶ発動コンボ。 2 近強Pフロレアール近強Pフロレアール弱ニヴォース強カプリス弱ニヴォース弱カプリス強ニヴォース弱ヴァントーズ屈強K(空キャンセル)強カプリス強ニヴォース 備考 画面端から端まで運ぶ発動コンボその2。その1とほとんどパーツは同じだが、こちらは全て最速入力で構わない。 3 サン・キュロット強ニヴォースフロレアール後方[強カプリスフロレアール(空振り)弱カプリスフロレアール後方]×N強カプリスフロレアール後方弱ヴァントーズジェルミナール 備考 サンキュロコンボ。ループ回数はサン・キュロットモードの残り時間で調整。 4 J強K屈強P弱ヴァンドーズ屈強PEXジェルミナール・カプリス弱ヴァンドーズフロレアール(後方)弱ヴァンドーズ強二ヴォ―ス 備考 端での一ゲージノードライブコンボ。ダメージ500。 + 基本戦術 基本戦術 遠距離で弱P弱Kジェニーを撒き、弱ヴァントーズを出しつつ、ゲージを稼いでいく。 そうして焦れて飛んできた相手をニヴォースやEXブリュヴィオーズで迎撃、という飛ばせて落とす戦術がアッシュの立ち回りの基本。 垂直、バックジャンプふっ飛ばしなども混ぜるとより飛び込まれにくくなる。 落としにくい位置で飛ばれた場合は前後転などで逃げる手も。 前転で接近を狙う相手には足払いを置くか、通常投げ。 ダウンを奪ったらジェニーやテルミドールを重ねて動きを制限し、小ジャンプ強Kと屈弱Kで揺さぶりをかけていく。 慣れてくれば対空サン・キュロットからのコンボが強力。 一気に勝負を決めることが出来るため、ぜひ身につけよう。 難敵対策 今作では攻撃をガードする側のほうが各種ゲージがたまりやすいためアッシュが飛び道具に頼りがちになる性能上、ガードを我慢強くする相手に対してゲージを与えやすい側面もある。 なおかつ相手にゲージを持たれた場合こちらが飛び道具を撃ってる最中にEX技や飛び道具の超必殺技で逆に返り討ちにあうリスクも意識しなければならない。 状況と距離に応じて飛び道具蒔きと接近入り込みを切り替えられるように。 雑記 立ち弱P(屈弱P)や弱ヴァントーズの硬直中に弱P弱K弱Pと押すことでサンキュロットを仕込むことができる。 屈弱K先端当てからでもフロレアールが繋がるので、ここから更に発動コンボに繋げていくことが可能。 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 打点はやや高めでジャンプ防止になるが過信は禁物。 弱K 近 ◯ 立ち下段攻撃ではあるリーチが短い。ほとんど使わない。 強P 近 ◯ 発生が早く、上方向にもそこそこの判定がある。アッシュの主力。 遠 ◯ リーチはそこそこあるが、硬直が長く、飛ばれると危険。使わないほうが無難。 強K 近 ◯ 下段攻撃。近強Pより発生は劣るがキャンセル受付時間が長くヒット確認が容易。 遠 - 下段無敵があるが、リーチはさほど無い。これも硬直が長めなので使わない方が無難。 屈弱P ◯ ガードさせて有利なので固めに使える。 屈弱K ◯ リーチが長くキャンセルも利くアッシュの主力技その2。姿勢が低くなるためしゃがみ対空にも。 屈強P ◯ アッパー。発生はさほど早くない。置いておくように使えば対空になる。 屈強K ◯ リーチが長め。空キャンセル可能。低姿勢のまま少し前進するので飛び道具をすかすことが出来る。 J弱P - 下方向に強く持続も長めなので飛び込みに使いやすい。めくり性能も高めなので飛び込みにはこれ。 J弱K - 真横に長めのリーチがあるため空対空に。垂直中ジャンプから出せばジャンプ防止になる。下方向への判定は薄いため、飛び込みには向かない。 J強P - 真横水平チョップで空対空に一見使えそうだが実際あまり使わない。 J強K - 持続がかなり短く、しゃがまれると当てにくい。が、ジャンプの終わり際に出すと見えにくい中段に。 吹っ飛ばし ◯ 腕を十字にしたあと払いのける攻撃で横に判定の強い技。 J吹っ飛ばし - 地上版と同じような攻撃の仕方でしゃがまれると当たらないが、判定がかなり強く、空対空で一方的に負けることはほとんどない。垂直、バックジャンプから置いておくと強い。 通常投げ - 強制ダウン。投げた後に小ジャンプで正面落ち、中ジャンプで裏に回ることが出来る。画面端でも裏に回れるので揺さぶりをかけることが可能。 特殊技 技 Ca 解説 フロレアール - 前方に軽く跳ねて蹴る。弱攻撃から連続ヒット。HD発動中やサンキュロット中のみ必殺技以上でキャンセル可能に。コンボの繋ぎに使う場合、入力直後から溜めを作れば各種必殺技が間に合う。 フロレアール(後方) - 基本的な性能は同上。こちらは後方に跳ねる。ガードされても大きく距離があくため反撃はほぼ受けない。逃げるときに便利。こちらは空中ヒットすると相手に追撃判定が発生するためコンボパーツとして優秀。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ヴァントーズ 弱 弾速の遅い飛び道具。遠距離での牽制などで重宝する。この技に合わせて飛んできた相手はニヴォースなどで迎撃しよう。 強 こちらは弾速が速い。最初に振り上げる腕にも判定があり、ここをうまく使えば超必殺技を含む飛び道具をかき消すことが出来る。 EX 貫通属性を持つ弾を2発放つ。弾速が非常に速く相手の飛び道具に合わせて使うと効果的。至近距離だと4ヒットし、高威力。 ジェルミナールカプリス 弱 突進技。画面半分程度を進む。強弱共にガードされると反確なので立ち回りでの多用は禁物。 強 突進距離が若干伸びる。 EX 最大4ヒットするようになりヒット後に浮かせるため追撃可能。ヒット時には画面中央でも前方ジャンプ攻撃や、ダッシュで近づいてから通常技やサンキュロット等様々な技で追撃出来る。ガードされても微不利程度だが過信は禁物。コマンド完成から3段目の攻撃判定消滅まで投げ無敵があるので、相手の投げ技を読んで出せば一方的に勝つ事が出来る。 ニヴォース 弱 発生の早い対空技。出掛かりに無敵あり。 強 発生は早くはないが無敵時間が長い。ダメージも大きいので迎撃に余裕があればこちらで。2段目にDC弱ヴァントーズでダメージが伸ばすことができる。 EX 発生は弱版と強版の中間程度。無敵時間が長く安定して落とせる。 ジェニー 共 中空に、相手が接触すると爆発する火球を設置する。設置位置はボタンによって違い、弱P<弱K<強P<強Kの順に遠くなる。目の前に出してしゃがめば、相手はうかつに攻められない。なお飛び道具などでは消されない。同時に出せるのは二発まで。 EX 発生が早く設置時間が大幅に伸び、相手の行動をかなり制限できる。接触から爆発までの時間も短縮され、ヒット時は浮いた相手に追撃が可能。P同時押し版は火球が目の前に出現し強攻撃からつながる、K同時押し版は発生がやや遅く強攻撃から繋がらないが相手の位置に重なるように出現する。 超 テルミドール 共 - 大きな火球を飛ばす。弾速は遅め。貫通属性の弾も消しつつ飛んでいく。 ブリュヴィオーズ 共 発生が早く弱攻撃から繋がる。出掛かりに無敵あり。 EX 発生が更に早くなる。無敵時間も長く、対空や割り込みでも信頼できる。 サン・キュロット - - ゲージ消費量が特殊で2ゲージ必要。自身を中心に火柱を噴き上げる。発生が3Fと非常に早く出掛かり無敵。技後はヒット・ガード・空振りを問わずサン・キュロットモードに移行する。一定時間(10秒)で通常モードに戻る。モードの特長は以下の通り。・全ての技が50%の補正を受ける。・ヴァントーズ、ニヴォース、ジェルミナール カプリスが溜めなしで出せるように。・ニヴォース、ジェルミナール カプリスの追撃可能時間が延長。・フロレアール(後方含む)が必殺技でキャンセル可能に。・ニヴォースやジェルミナール をフロレアール(後方含む)でキャンセル可能に。・超必殺技のジェルミナールが使用可能に。 ┗ジェルミナール - - サン・キュロットモード中のみ出せる突進技。ノーゲージで出すことが可能。ヒット時は一定時間(10秒)相手の(超)必殺技を封じることが出来る。サン・キュロット絡みのコンボの締めに使うといい。画面端で当てた場合はヒット数が下がりダメージ効率が下がるため、コンボで中央に運んでから使うべし。 N フリュティドール - - コマンド投げ。発生が早く、投げ間合いもそこそこ広く、高威力と優秀。MAXキャンセル時は打撃技に変化。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 4F +1F ◯・連 弱K 1 30 3 下 5F -2F ◯ 強P 近 1 70 7 上 4F -4F ◯ 遠 1 80 7 上 11F -11F ◯ 強K 近 1 70 7 上 5F -11F ◯ 遠 1 80 7 上 7F -4F - 屈弱P 1 25 3 上 4F +2F ◯・連 屈弱K 1 30 3 下 4F 0F 連 屈強P 1 70 7 上 6F -10F ◯ 屈強K 1 80 7 下 7F -8F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F - J弱K 1 45(40) 3 中 5F - J強P 1 72(70) 7 中 9F - J強K 1 70(68) 7 中 8F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 12F -8F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 11F - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 - 特 1 40 6 上 - 必殺技 Dmgの見方 必殺技単体で初段からフルヒットさせた補正込みの合計ダメージ値。 ( )内は各段数のダメージで、その段を初段に当てた場合の補正抜きの値。 [ ]で括った数値は固定ダメージ(補正の影響を受けず、ヒット数に関わらず増減しないダメージ) 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 ヴァントーズ 弱 1 60 2 上 16F +2F 強 3 / 1 20/20/70 2/2/3 上 14F -4F 弾発射前の腕にも攻撃判定あり/右は弾のみ当てた数値 EX 4 / 2 40/80/40/80 0/0/0/0 上 ニヴォース 弱 2 50/30 強 3 120(65-30-30) EX 4 188(80-40-40-40) ジェニー - 1 50 EX 3 123(40-40-50) ジェルミナールカプリス 弱 1 60 強 1 75 EX 4 140(20-20-20-80) 超 テルミドール 弱 8 180(20-20-20-20-20-20-20-[40])~159(20-19-18-17-16-15-14-[40]) 発射からヒットまでの時間によりダメージが減少 強 ブリュヴィオーズ 弱 9 210(20*3-20*3-30*3) 強 EX 12 300(20*3-20*3-20*3-[40]*3) サン・キュロット - 1 75 効果時間中は全攻撃のダメージが50%減(小数点以下切捨て) ジェルミナール - n [15]*n N フリュティドール 1 480 ※サン・キュロット効果中は固定ダメージも50%減。また最低保障ダメージは50%減したダメージ数値に各種最低保障率がかかる。(例:サンキュロ中のフリュティドールは通常dmgが240で最低保障が120となる) ※ジェルミナール・カプリス(EX版のみ)、ブリュヴィオーズ(EX含む)は初段ヒット時の補正を継続する。
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※下記のいずれかの条件を満たす。 エンドレスモードでタクマ(KOF2000Ver.)を倒す。 ノーマルチャレンジをオールクリアする。 ノーマルチャレンジの失敗回数が75回を超える。 戻る
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〈キリフダッシュ〉[文明(N)]:(自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、この(クリーチャー/D2フィールド)を[文明(N)]を支払って(召喚/展開)してもよい。) 備考 チーム切札の固有能力。 関連 能力一覧 キリフダReVo
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グラップルダッシュ ダッシュのスキを軽減するテクニック。 正しくは、ダッシュ後の硬直を小ジャンプ後硬直にすり替えるテクニック。ダッシュ硬直よりも小ジャンプの硬直のほうが断然少ないため、このテクニックが成り立…っていた。 グラップルダッシュはVer1.09の『小ジャンプ硬直時間の修正』によって、一部のMSにしか効果のない技術となってしまった。 MSによっては、グラップルダッシュをした方がかえって硬直時間が長くなり、逆効果なので注意。 例:ジム、陸ジム、ザク、グフなどの低コスト機 ブーストの終わりを小ジャンプによる硬直に変えることを意識すれば、タイミングは簡単につかめるようになるだろう。 ブースト距離が短い格闘機乗りならぜひ習得したいテクニックだ。 やり方 地上ダッシュする ダッシュペダルは踏みっぱなしで終わり際ギリギリに一瞬ジャンプ 着地音が『ガン、ガン』と二回聞こえたら成功 ※近接格闘機以外の場合、ダッシュペダルを離しはじめると同時にジャンプペダルを踏む。(もしくは一瞬ジャンプした後にブーストを踏み、低空ダッシュ状態にしても同様の効果が得られる) 用途 一部のMSは小ジャンプ硬直時間が短いため、グラップルダッシュができると、硬直を狙った敵の射撃の回避や瀕死時の逃走が成功しやすくなる。 機動重視のMSがグラップルダッシュを使った場合の機動力には目を見張るものがある。機動MAXのギャンならば鬼人の如き速さで戦場を駆け回ることができる。 格以外の機体は小ジャンプに気をとられすぎてオーバーヒートしないこと。 注意点 ジャンプが著しく遅くなる 小ジャンプのタイミングでBRを撃たれると発射遅延のタイミングと硬直のタイミングが合ってしまう といったように、グラップルダッシュによるメリットよりもデメリットの方が多くなってしまうことにも気をつけよう。 相手から見ると小ジャンプでの硬直が見え見えなので硬直を取られたくないときは注意。 特にタイマン時にはこの硬直を狙われる為使いどころを考えよう。
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訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - KOFシリーズが置かれている店舗をまとめていくことを目的としたwikiです。 地域一覧 下の一覧から地域を選んで下さい。 北海道 北海道 東北 宮城県/山形県/福島県/岩手県/秋田県/青森県 甲信越 新潟県/長野県/山梨県/富山県/石川県/福井県 関東 東京都/神奈川県/千葉県/埼玉県/茨城県/栃木県/群馬県 東海 愛知県/岐阜県/静岡県/三重県 近畿 大阪府/兵庫県/京都府/奈良県/三重県/滋賀県/和歌山県 中国 広島県/岡山県/島根県/鳥取県/山口県 四国 徳島県/愛媛県/香川県/高知県 九州 福岡県/熊本県/大分県/長崎県/宮崎県/鹿児島県/佐賀県 沖縄 沖縄県 管理者よりご連絡 皆様の情報提供をお待ちしています。 利用上の注意 情報に間違いがあった結果なにか不都合があっても補償はできませんのでご了承ください。 このWikiへのリンクはご自由にどうぞ。直リンクでもかまいません。 練習ページ 練習ページ -- 編集をお試しください 編集・情報提供について 編集方法がわからない場合は、【掲示板】に書き込んでください。 内容の修正については特に難しいものではないと思いますので、間違いを見つけたらそのページ最上部の「編集」リンクをクリックし、修正していただけると助かります。空欄も、内容をご存知でしたら埋めていただけるとより充実します。 Wikiの使い方をご存知の方は、既存ページを参考にして追加・編集を行ってください。また、もしお手空きでしたら、【掲示板】に書き込まれた情報の反映も行っていただけると助かります。 KOFシリーズがまったく置かれなくなった店舗は、情報ごと削除せずに稼動状況を空白にして下さい。 その他、何かありましたら【掲示板】までお願いします。 お邪魔します、未熟ながら編集方法がわからんのでここに告知を 世田谷区、千歳烏山駅 ゲームプラザ21世紀(GP21)KOF対戦台1セット稼動中です。1プレイ¥50ですー。 地図 http //www.mapfan.com/index.cgi?MAP=E139.36.16.5N35.39.53.9 ZM=12 -- (21店員) 2010-07-20 20 28 55 連続すんません。KOF13対戦台1クレ¥50です。 1人用であれば02、98(横並びボタン)チームとシングル在。他のも在り -- (21店員) 2010-07-20 20 31 41 東京都更新しました。 >21店員さん 情報ありがとうございます。よければ、影響時間を教えていただけないでしょうか。 -- (編集した人) 2010-07-21 18 28 51 失礼しました。 影響時間ではなく、営業時間を教えていただけないでしょうか。 -- (編集した人) 2010-07-21 18 43 55 岩手のゲーセン情報 KOF13 対戦台1クレ100円 http //soyu-am.jp/shop/item.php?id=43 -- (名無しさん) 2010-08-15 17 46 59 千葉レジャーランド ニュータウン店は閉店しました -- (名無しさん) 2010-09-04 15 55 05 「STGのできるゲーセン集」みたいに店舗別のページ作成した方が見やすい気がするんですがどうですか? -- (名無しさん) 2012-04-28 15 13 25 神奈川の閉店したゲームセンターを店舗情報から削除しました。 -- (名無しさん) 2012-09-04 16 32 36 神奈川県の店舗情報を更新しました。 -- (名無しさん) 2012-10-13 19 59 30 以下の店舗は既に閉店していたので店舗情報から削除させて頂きました。 鹿島田イリンクス 大船パワースティック 横浜ラスベガス 川崎シルクハット -- (名無しさん) 2012-10-13 20 01 46 神奈川県小田原市タイトーステーションに98無印が対戦台1セット、ボックス配置、1クレ50円、他に1画面選択台に95、96、97、01、無印02等があります -- (名無しさん) 2013-04-30 13 57 20 情報ありがとうございます。神奈川県更新しました。 -- (名無しさん) 2013-05-26 22 38 19 大阪府東大阪市あうとばあん、02UM、50円1クレ(土曜日以外は夜7時から50円2クレ) -- (名無しさん) 2013-07-08 08 33 47 情報ありがとうございます。大阪府更新しました。 -- (名無しさん) 2013-07-14 14 38 24 厚木ファンファンkofなくなりました。 -- (名無しさん) 2014-02-09 20 20 47 不要でしたら無視してください。三重県朝日町、ジョイプラザにあるのはKOF11、対戦台1セット、50円とか書いてありましたー -- (名無しさん) 2014-05-21 07 23 32 情報ありがとうございます。久しぶりに編集してみました。 -- (名無しさん) 2014-09-13 12 22 08 茨城県のゲームキャップ(取手市谷中)のゲーセンは、1~2年ほど前に閉店してしまいました。 -- (ななし) 2014-12-13 06 32 51 神奈川県、本厚木レジャーランドは無印なしでネシカはありました。小田原タイトーステーションの98は対戦台ではなくなり、対戦はできますが1画面になってました。 -- (名無しさん) 2017-02-26 15 55 59 お邪魔します、未熟ながら編集方法がわからんのでここに告知を 徳島県・アポロゲームセンター沖洲店(徳島県徳島市南沖洲1-93) というところに98UM・02UM2セットずつ・02無地切替台1セット置いてます。 50円1クレ A落ち配置です。 -- (名無しさん) 2020-09-24 19 40 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ブラックBダッシュ 概要 初登場:『マリオカートツアー』 ブラックを基本にゴールドのアクセントが入ったBダッシュ。 メタルマリオを乗せると最高にクール。 歴代登場作品 マリオカートツアー 2019年9月配信当初から登場。ウルトラレア。 ダッシュプレートのポイントが増加する。 入手条件 『マリオカート ツアー』 「今日のピックアップ」にランダムで出現する。 登場ツアーはこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1l7agHSazxheQrfVyu4-umdVwSyM9-UBa8aWCg92W3EU/edit?usp=sharing 「今日のラインナップ」にランダムで出現する。 「オールクリアドカン」「ツアーギフトドカン」や「マルチプレイドカン」からもランダムに入手できる。 関連マシン Bダッシュ レッドBダッシュ ゴールドBダッシュ かぶきダッシュ くろかぶきダッシュ
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ネームレス1632143コマンドの出し方 技の読み方 JBのめくりから近C 6B 6Aは入らないんですかね? 6A灼鳳が安定しません 6Aがよく立Aに化けるんですが原因がわかりません 発動コンボの昇竜×2が安定しないのですが根性入力か最速の波動×2しかないですかね? 発動コンボの最後の昇竜~月は根性入力と逆ヨガ2回斜めとどっちがみなさん安定してますか? 発動コンボで質問 最後の昇竜からレイジングストームへのスパキャンは根性入力ですか? 発動中のネームレスの昇竜Cの二発目SCが上手く出来ません。一発目だと出せるですが二発目SCのコツありますか? 強宵月SC灼鳳が上手くできません。何かコツはないでしょうか? 発動コンボのラストを6123C SC632143Pで出そうとしてるんですけど昇竜を2HITさせた場合でもこの入力で出ますか? 発動状態じゃなくても宵月から螺旋は入る? 近D後に螺旋出したらスカッたんだけどタイミングはどういう感じの時かな? 大門Q.今回大門で確定地雷震はないのでしょうか? 庵庵の使い方 ユリQ.画面端で発動→お尻からの最大ダメージコンボと、1ゲージの最大ダメージコンボレシピを教えていただけないでしょうかm(__)m 包Q.近C→前A→C突進がトレモで試したらたまに最後がつながらないのはなぜでしょうか? 表社Q.MAXファイナルインパクトは普通のと無敵時間等は違うのでしょうか! K'連続技 香澄MAX2が安定して当たる状況を教えてください 複数 K’、紅丸、香澄の使い方Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。 ネームレス 1632143コマンドの出し方 ネムの月コマンドの出し方のコツを教えてください 63214**2→3攻撃でもなかなか出ません 技の読み方 Q.236と263と214の技の読み方がわかりません...。 A.236が早蕨(さわらび) 214が天霧(てんむ) 263が螺旋(らせん) JBのめくりから近C 6B 6Aは入らないんですかね? A.入ります 6A灼鳳が安定しません 16A3213AorCの分割入力をしているんですが、灼鳳が安定して出せません。 どんなことが原因でしょうか? A.自分は1Bから6Aいれて時計回りに一回転させて3Aてやってる 6Aがよく立Aに化けるんですが原因がわかりません 特に小足から繋ぐときに化けやすく、 ニュートラルの状態から6入れっぱでA連打してても立A出ることがよくあるんですが 普通とは違う何かがあったりするんでしょうか。 A.俺も相手1キャラ目の前にいて、ひたすら立ちAが出て相手はしゃがんでずっとガード固めてるってのがある。早く6Aでろうって俺はやってるんだがw。 たぶん相手はコイツ、ジャンプ防止してんのかなって思ってるだろう A.小足の硬直状態に入力してるからでは? 小足出した後早すぎず、遅すぎずのタイミングで特殊技入力すると 通常技になるときがあります。 発動コンボの昇竜×2が安定しないのですが根性入力か最速の波動×2しかないですかね? A.皆根性です、意識しすぎずもっと簡単に考えてみるといいですよ。 623~623の入力の間に時間がかかりすぎている、もしくはボタンを押すタイミングが遅すぎて出ないor長押し過ぎて236がでてしまっていると思います。 早だし気味でカクカクッとZを描くように623623と入力に間髪入れずに出すときちんとでますよ。 ボタンは押したらすぐ離すようにしてください。 A.ネームの昇龍×2は他ができるようになったら、俺も昇龍波動になるようになったので 1回目は普通入力して2回目の昇龍は632146+Cでだすようにしたら波動でることはなくなったし 100%でるようになった。コマンドながいけど、なれかな。 発動コンボの最後の昇竜~月は根性入力と逆ヨガ2回斜めとどっちがみなさん安定してますか? 発動コンボで質問 最後の昇竜からレイジングストームへのスパキャンは根性入力ですか? コマンド入力遅いから間に合わない・・・w A.623Cを632146cで出せば632143Cで出るけどあんま変わらないかも。 A.1 6123C→632143C 2 623C→63214632143C 1は一段目キャンセルになりやすい 弱昇竜からスパキャンする時はこれ 2は昇竜出した後6321463214とぐるぐる回して2ヒットしたのを確認して3Cを押す 慣れるまではなかなか出ないけど慣れば簡単ですゆ 発動中のネームレスの昇竜Cの二発目SCが上手く出来ません。一発目だと出せるですが二発目SCのコツありますか? A.昇龍Cの入力しすぐにクラークのウルトラアルゼンチンバックブリーカーのコマンドを入力すれば出るよ。レバーは3を意識して下さい^^ 強宵月SC灼鳳が上手くできません。何かコツはないでしょうか? また、強宵月を出す際に、通常技キャンセルになってしまう(hitは宵月のみ)なのですが、これはコマンド入力が悪いということなんでしょうか? A.強宵月→632147896321478963A ぐるんぐるん回してポン!発動中は入力受付があまくなる。 強宵月が通常技キャンセルになるのは意味不明だから昇竜拳の精度を上げて下さい。 A.とりあえずレバーを大きく回すようにすればいい ぐるぐるまわすにしても焦ったり、早く入れようとするとどこか通ってないことがあるからね 通常技が出てるとまず間に合わないんだけどな それでも出てるなら連打とかしてる気がするから 先行入力が利くタイミングを計って精度上げるしかないよ A.逆ヨガ→C 逆ヨガ3C でよくね? A.ヨガってヨガテレポですよね? アッヒャッヒャッ やったをややなかはさ 発動コンボのラストを6123C SC632143Pで出そうとしてるんですけど昇竜を2HITさせた場合でもこの入力で出ますか? A.空中の相手に強昇竜は当たり方が特殊で2段目が当たるのが遅くなるから根性入力でも間に合う 発動状態じゃなくても宵月から螺旋は入る? 強や弱からでも? また6C 6B 6A 螺旋 もDC状態じゃなくても螺旋は入るの? A.基本的に弱強宵月からは入らない ただ対空強宵月は相打ちから何か挟んでドリル、相手が受け身失敗→ドリルなどはある 前Aからノーキャンドリルは確定しない してたら牽制前A先端とかからみんな使ってるでしょ? 近C前A(三段目まででキャンセル)→ドリルとかは出来る 前B挟むと前Aが超必でキャンセル出来なくなる 使わないから分からんが、近C前Bドリルとかも出来る A.じゃ宵月の強から灼鳳は入りますか? それともカウンターヒットしてからじゃなきゃ入らないんですか? それと単発灼鳳 螺旋は入りますか? JCD 螺旋も入りますか?ダウンを奪えれば追撃で螺旋入ると考えたほうが良いですよね? A.強宵月からは相手の高度にもよるが相打ち無しに月は入らない 相打ちしたら距離だけ確認して生月が安定だが、間に214Dを挟む事が出来る 発動螺旋確定は月の終わり際が当たった時だけ 安定してその当たり方をさせるのが3Dを使った発動コンボ 3ゲージ螺旋使うなら月後にいつでも確定する JCDからは分からん、CHの有無問わずややカス当たりで拾ってくれると思うが 捕捉 wikiや過去ログ見て書いてなくても、わざわざ書かなくても分かるから書いていない場合もあります 螺旋追い討ちに関してもわざわざ発動コンボや近Dから狙えると書いている時点で、他の行動から不可能なんだなと察してあげて下さい(´;ω;`) A.単発灼鳳 螺旋は高さにもよるが 地上ヒットは絶対無理 Q.相打ち以外では宵月からはやはり入らないですか。 練習しても繋がらないなと思って。 発動状態コンボで灼鳳から螺旋が入るんなら 発動状態じゃなくても 単発灼鳳から螺旋は入ると思うんですが。 近Dから入るんだったら 単発灼鳳凰やJCDやCDでダウン奪えれば追撃螺旋入るのかなっと思ったんですが。入らないもんなのかな A.君、ダウン回避って知ってる? 近D後に螺旋出したらスカッたんだけどタイミングはどういう感じの時かな? A.ツェッ!・・・・・螺旋・・貴様を打ち砕く・・・! って感じ 大門 Q.今回大門で確定地雷震はないのでしょうか? 近作から初めて02確定地雷のレシピを家庭用で要れても当たらないので ちなみに立ち状態の相手に天地をいれて スタート しゃがみに切り替え ハメレシピ 地雷と先行入力で入れているのでミスっているとは思えません・・・ 庵 庵の使い方 403 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/13(火) 14 39 19 ID fnMKzIpI0 庵を使おうと思ってるものですが、 何から練習したら分かりません。 教えていただけますか? 404 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/13(火) 14 53 45 ID F0nR83Z6O →403 →403がどの程度できるのかわかりないから正確なアドバイスはできないけど、 ① 動かしてみて各種技や動作の性能を理解する(JBが空対空に使えるとか、ジャンプ軌道等の細かい所まで) ② ①により庵の得意な間合い、苦手な間合いを理解する ③ 連続技 各種C>葵花 屈A>屈B>葵花 を確実に出せるようにする ④ 連続技 超必殺や発動コンボをできるようにする とりあえずここまで。 ユリ Q.画面端で発動→お尻からの最大ダメージコンボと、1ゲージの最大ダメージコンボレシピを教えていただけないでしょうかm(__)m 飛燕か超アッパーで〆るのは分かるんですが… 包 Q.近C→前A→C突進がトレモで試したらたまに最後がつながらないのはなぜでしょうか? どうかご教授願います。 A.C>6A>214CのC>6Aの所で6Aにディレイ(やや遅らせて)をかけてください。 そうすればその後の214Cは殆ど繋がるはず。 表社 Q.MAXファイナルインパクトは普通のと無敵時間等は違うのでしょうか! 本当はwikiを見たいんですが、どこで見れるかわからなくて… 携帯でも見れますか? A.発生が早いだけで両方無敵はないと思われる A.FIは無敵は発生前に切れる 弱とMAXの発生が同じ A.パソコンで見るより若干面倒だけど、問題なく見れる。 K 連続技 230 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/26(土) 23 32 41 ID 0XKL6NjMO Kで シェル→アイン空かしシュート→MAXチェーンが当たりません、MAXじゃないと結構安定するんですが あとクーラの強バイツSCがまったくできません、他キャラの昇竜SCは 6236攻撃236攻撃ってな感じなんですがクーラはまったく・・・ あと、2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが 2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか? 235 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/27(日) 00 52 55 ID FMSeNcGY0 →230 そもそも不可能 23623+C押しっぱなし→6 632123 or 632146 で昇竜→41236 236 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/27(日) 00 55 22 ID VISsHfoUO →230 MAXチェーン=無理だから諦めて SCエッジ=要練習 ぶっちゃけ623CのCを押しっぱなしにしてグルグル回してても出る 2141236の簡略化=632146を素早く入力すれば昇竜が出るので…632146C>236Cと入力すればお望みのSCができる 238 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/27(日) 01 09 22 ID 43yzTgKcO →235-236 ありがとうございます、無事できましたー しかし画面端だと強バイツSCエッジカス当たりなのね・・・ 239 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/27(日) 02 15 50 ID ut68OW0UO 端近ければ発動コンボに持ってけばよし。 俺はできないけどw 家庭用あれば練習したいんだがなー 香澄 MAX2が安定して当たる状況を教えてください 強竜巻>DC扇溝>DC強白山>MAX2を狙っているのですが ダウン回避されることが多くて・・・対空弱白山なら安定して当たるのですが白山地上ヒットでもMAX2は繋がりますかね 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/03(土) 15 24 02 ID hDGHitJI0 DC強白山のところを弱に変えればOK。 303 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/03(土) 21 55 06 ID yrVRNMI6O →301 ありがとうございます もう一つ質問なんですが、打撃投げはスカモーションがないと聞いたんですがカスミの竜巻は6A2hitから出すとたまに連続ヒットしないでモーションだけ出ること がありますが これは表示上は連続hitしてないだけで実際はコンボになるとかってことはないですよね? 304 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/04(日) 00 18 53 ID 2aKcTXjwO →303 打撃投げが出る間合いにも関わらず何らかの原因で成立した瞬間に打撃投げの初段の当たらない間合いに出てしまった場合そういう現象になります のでコンボとしても繋がっていません ただ香澄のコマ投げは投げ間合いも広く打撃部分がガー不かつ飛び道具判定なのでガードして固まってると当たるので注意が必要ですね 複数 K’、紅丸、香澄の使い方 K 、紅丸、香澄を使っているんですが、立ち回りはどのようにすればいいでしょうか? A.随分とガチ思考な初心者ですな。。 Q.強いキャラを使わないと強くなれないかと… A.まぁでも結局そうだよな。楽しみたいならいろんなキャラ使えた方がいいけど勝ちたいなら強キャラ使った方がいいと俺も思う。特に初心者なら尚更。 A.それは間違い 自分に合ったキャラを使わないと量産型程度までしか強くならん。本当の楽しさも分からんままになるし金も時間も勿体無い。 全国大会で優勝を目指すとかでもなきゃキャラ性能よりシンクロ率の方がモノをいうからな。 好きなキャラ3~10キャラくらい挙げてみて?できれば好きな戦い方とかも。そしたらここの人達がその中からベストのキャラを教えてくれるはず。そのキャラをエ ースキャラに育てた方が量産型強キャラより余裕で強いよ。特に劣勢時の粘りが格段に違う。 それとプレイヤーの育ちが悪くなるのでお薦めしない。武器が揃ってないと戦えないような小物にはなりたくないだろ? Q.有難う御座います。 好きなキャラはクラーク、リョウ、紅丸、香澄くらいです。返答お願いします。 好きな戦法はクラークのようなタイプやリョウのように対空が強く動かしやすいキャラです。 A.自分なんかが言うのは何ですが、リョウやクラークみたいなキャラが好きってことは立ち回り重視のキャラがあってるかもしれませんね 好きなキャラに紅丸が入ってるのでとりあえず紅丸をおすすめします 近作では強キャラだし、苦手なキャラもほとんどいないので、長く付き合えるキャラだと思いますよ A.リョウは今回なかなかいいぜ。大将で常に発動しとけば一撃必殺の恐怖(C→6Aからでいいからヒット確認も楽ちん)が付きまとうし、先鋒にしてもモリモリゲー ジ稼いでくれるし、火力高いし、安定対空あるし…J攻撃あんま強くないけど。 A.最初クラーク使いこんだら根性はつくと思うw K は対空強いけど決して動かしやすい部類ではないよなー 京香澄キングとかどうかね Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。 両者ともだいたい同じくらい動かせる(と思う)し、キャラ的にも好きなのですが 上位キャラとかの相性を考えたら、どちらがお勧めでしょうか? できれば、アドバイスもいただきたいです。 よろしくお願いします。 A.自分なら大将にするならリョウかな テリーは一番手でゲージ稼ぐのに使ったほうがいいと思う リョウは一撃必殺があるからだけなんだけどね 大将同士の相性はネームレスや香澄あたりがよく見かけるから ちときついかな?
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【名前】 ダッシュレオン 【読み方】 だっしゅれおん 【登場作品】 超力戦隊オーレンジャー 【初登場話】 第6話「強敵 頭脳マシン」 【分類】 超力モビル 【出力】 不明 【合体】 オーレンジャーロボ 【操縦者】 オーブルー 【詳細】 ライオン(スフィンクス)型の超力モビル。 オーブルーが操縦する。 時速220kmで地上を走行、額の部分には2門の「レオンショット」を装備。 噛みつき攻撃の「レオンクラッシュ」という得意技がある。 第6話では未完成ながらも、稼動状態にはあり、モアローダーと行動して「バラセパレート」と交戦。 だが、モビルの未完成やバラセパレートの戦闘力との差もあって苦戦。 合体時はオーレンジャーロボの胸部や両腕の部分を構成している。 更に鬣(たてがみ)の部分がグラビトンヘッドの頭部となる。 モアローダーを牽引する形態は「レオローダー」と呼称される。
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草薙 京 | KYO KUSANAGI 先祖代々受け継いできた草薙流古武術の伝承者。 自由奔放な自信家で大人気ない口調も目立つが、格闘技に関しては天才的な才能の持ち主。 炎を自在に操り、相手を燃やし尽くす。八神庵とは因縁のライバル。 CV:前野智明 +DLCコスチューム紹介動画 DLCコスチューム紹介動画 KOFの顔と言える、シリーズ通しての主人公格キャラクター。 今作では飛び道具の闇払いを持たない代わりに打撃技の荒咬み・毒咬みを基点とした連続攻撃を豊富に持つ、いわゆるネスツ京をベースとした性能(と服装)での参戦。 通常技に使いやすい技が揃っており、必殺技にも中距離牽制技・無敵対空技・突進技と必要な技は一通り揃っている。 とりわけ近距離戦向きな技に優秀な技が揃っており、中でも特殊技である奈落落としが高性能。 この技と各種ジャンプを駆使した飛び込みと崩しが強力で、空中からの攻めで相手にプレッシャーをかけ続ける戦術を得意とする。 火力にも優れており、ノーゲージでも八拾八式>七拾五式~のコンボパーツを駆使する事でまとまったダメージを与えることができる。 また、コンボを八錆等で〆て強制ダウンを奪ってからの安定した起き攻めも魅力。 弱点としては、高性能な突進技や飛び道具を持たないため遠距離戦は苦手な点が挙げられる。 他キャラのように反撃を受けにくい突進技で攻撃しながら一気に距離を詰めたり飛び道具を盾にして安全に接近したりといった芸当はできず、ダッシュやジャンプといった基本的な動作で近づいていく必要がある。 対戦のレベルが上がれば上がる程に大味な接近手段は通用しなくなってくるため、その段階まで踏み入った時にプレイヤーの真価が問われる。 幸い一回相手に触れることができればそのまま勝ちまで繋げていける攻めの強さがあるため、「ワンチャンあれば勝てる」の精神で果敢に接近戦に持ち込んでいこう。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から不具合部分修正。 ver2.00から体力が標準値の1000。屈弱Kの発生が1F遅くなる弱体化点こそあるものの強化点が多く、特に奈落落としの発生が早くなった事により攻めが更に強力になった点、クイック発動時のダッシュ速度アップに加えEX版RED.kickがしゃがみ喰らいにも繋がるようになった事で発動コンボの平均火力が大幅アップした点から一気に使いやすいキャラクターに変貌。 ver3.00から奈落落としのヒット硬直減少、荒咬みのガードポイント持続減少、遠距離強キックの攻撃判定減少とやられ判定が増加といった弱体化を受けたが、代わりに弱版R.E.D.Kickの動作若干高速化や外式・砌穿ちが下段版手に変更、八重垣のダメージ増加、全キャラの緊急回避の速度と距離が統一されたことにより元々の前転・後転の性能が低かった京は相対的に強化といった上方修正もある。一方的な押し付けの強さは影を潜めたが、総合力の高さはまだまだ健在。 ver3.10から体力が1000に据え置き、バックステップの出始めから空中扱いになるように修正 中段特殊技の単発版外式・轟斧 陽の発生が若干遅くなったものの地上ぶっ飛ばし攻撃の全体硬直時間が6F短縮。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 釟鉄(はつがね) 近距離で 一刹(いっせつ)背負い投げ 近距離で 特殊技 外式•轟斧(ごうふ) 陽 中段攻撃、キャンセル版は上段判定 八拾八式 下段攻撃、1段目が必殺技などでキャンセル可能。 外式•奈落落とし 空中で 中段攻撃 必殺技 百式•鬼焼き R.E.D.KicK レインボー・エネルギー・ダイナマイト・キック。EX版はヒット時地面バウンドやられ発生 七拾五式•改 で追加攻撃 百拾四式•荒咬み 出かかりガードポイント、打撃部分に飛び道具消し効果あり 百弐拾八式•九傷(このきず) (荒咬み中に) 百弐拾五式•七瀬 (九傷中に) 百弐拾七式•八錆(やのさび) (1) (九傷中に) 派生中段攻撃 百弐拾七式•八錆(やのさび) (2) (荒咬み中に) 派生中段攻撃 外式•砌穿(みぎりうが)ち (八錆(2)中に) ダウン中の相手にもヒットする。ver3.00から下段判定に変更 百弐拾四式•六鎚(むのつち) (荒咬み中に) 派生下段攻撃 四百弐拾七式•轢鉄(ひきがね) (六鎚中に) 外式•釣瓶(つるべ)落とし (六鎚中に) 派生中段攻撃 百拾五式•毒咬み 出かかりガードポイント、打撃部分に飛び道具消し効果あり 四百壱式•罪詠み (毒咬み中に) 四百弐式•罰詠み (罪詠み中に) 百式•鬼焼き (罰詠み中に) 弐百拾弐式•琴月 陽 EX版はコマンド投げ 超必殺技 裏百八式•大蛇薙(おろちなぎ) ボタン長押しで溜め可 百八拾弐式 ボタン長押しで溜め可 CLIMAX超必殺技 裏千百弐拾壱式•八重垣(やえがき) +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスドキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 基本連続技 レシピ ダメージ スタン値 近強P(1)八拾八式(1)強七拾五式・改琴月 218 150 近強P(1)八拾八式(1)強七拾五式・改弱R.E.D.KicK 176 250 基本コンボその1。八拾八式1段目のキャンセルは少しコツがいるが、慣れると便利なので是非覚えたい。R.E.D.KicKはダメージは低いが、至近距離で強制ダウンを奪えるため、起き攻めに移りやすい。スタン値も高め。 近強P(1)八拾八式(1)弱七拾五式・改荒咬み九傷七瀬 249 260 基本コンボその2。ダメージ・スタン値ともに高く、運搬力も高い。荒咬みを遅めに出して低い位置で拾い、七瀬もやや遅らせて入力するのがコツ。 屈弱K屈弱P八拾八式(1)強七拾五式・改琴月 221 170 屈弱K屈弱P八拾八式(1)強七拾五式・改弱R.E.D.KicK 181 270 小足始動その1。基本は近強P始動のものと同様、安定重視なら琴月、状況重視ならR.E.D.で。 屈弱K屈弱P八拾八式(1)弱七拾五式・改荒咬み九傷七瀬 250 280 小足始動その2。ダメージ重視。 遠強K百八拾弐式 246~ 70 遠強Kは超必殺技でのみキャンセルがかかる。一見難しいが、キャンセルタイミングは遅めなので、ヒット確認から急がず正確に入力しよう。MAX版なら大蛇薙も繋がるが、MAX百八拾弐式の方がダメージが高い。最速でキャンセルすれば八重垣も一応繋がる。 近強P(1)八拾八式(2)百八拾弐式 or 八重垣 243~ 110 屈弱K屈弱P八拾八式(2)百八拾弐式 or 八重垣 245~ 130 八拾八式の2段目も超必殺技でのみキャンセル可能。かなりコマンド入力猶予が長く取れるので、八拾八式の単発ヒット確認からも狙える。 近強P(1)八拾八式(1)強七拾五式・改大蛇薙 or 八重垣 288~ 150 強七拾五式からの超必コンボ簡易版。スーパーキャンセルに慣れないうちはこちらを。大蛇薙はボタン長押しで少し溜め、威力を上げる。 近強P(1)八拾八式(1)弱七拾五式・改荒咬み九傷SC大蛇薙 354 220 九傷をスーパーキャンセルして大蛇薙。素早い入力が必要なので練習しよう。 画面端限定 レシピ ダメージ スタン値 近強P(1)八拾八式(1)弱七拾五式・改荒咬み八錆砌穿ち 261 300 弱七拾五式から荒咬みコンボの画面端版。荒咬みを遅出しして低めで拾い、あとは砌穿ちまで最速入力で。ダメージ・スタン値ともに七瀬で締めるよりも高く、強制ダウンも奪える。端でチャンスが来たら狙っていこう。 近強P(1)八拾八式(1)強七拾五式・改荒咬み荒咬み八錆砌穿ち 263 330 強七拾五式からは荒咬みが2回入る。砌穿ちはやや遅めに入力。スタン値は伸びるが、タイミングが難しい割にダメージはほぼ変わらない。コンボ精度に自信があるなら。 近強P(1)八拾八式(1)強七拾五式・改荒咬み荒咬み九傷SC大蛇薙 349 250 荒咬み2回からの大蛇薙。ダメージは弱七拾五式から荒咬み1回の方が若干高い。スタン値は稼げるので、お好みで。 近強P(1)八拾八式(1)強七拾五式・改荒咬み弱鬼焼きSC大蛇薙弱鬼焼きSC大蛇薙弱鬼焼き 517 350 浮かせて鬼焼きSC大蛇薙×2の2ゲージコンボ。鬼焼きはと入力しても出るようになっているので、続けてと入力すればスムーズに大蛇薙にキャンセルできる。 ふっ飛ばし攻撃始動 レシピ ダメージ スタン値 地上ふっ飛ばし攻撃弱琴月([端付近以外] 強七拾五式・改各種追撃) 193~ 100~ 弱琴月は距離が遠いと空振りになるが、強七拾五式で拾い直して各種追撃が可能。琴月が直接当たっても1段目SCで超必が入る。ただしふっ飛ばし攻撃キャンセルはヒット確認がほぼ不可能なので、かなりハイリスク。 発動コンボ レシピ ダメージ スタン値 屈弱K屈弱P八拾八式(2)クイック発動近強PEXRED.kick弱七拾五式・改EX七拾五式・改吹っ飛ばし攻撃空振りキャンセル荒咬み九傷八錆 京の発動コンボの基本。妥協なしでいくなら近強Pを近強Kに置き換えればダメージ大幅アップ。吹っ飛ばし攻撃空振りキャンセルはあくまで荒咬みを当てる為の移動手段として考えよう。代用できるなら2366+弱Pで微ダッシュから荒咬みを出してもOK。 その他の連続技 レシピ ダメージ スタン値 近強P(1)轟斧 陽琴月 陽 184 80 ほぼ密着始動限定のため、実用性は低い。ジャンプ攻撃からも繋がりにくい。外式・轟斧 陽の入力はレバーとボタンを若干長めに入れっぱなし、押しっぱなしすると出やすい。 屈弱K近強P(1)八拾八式(1)弱七拾五式・改荒咬み九傷七瀬 265 290 小足から近強Pの目押しコンボ。屈弱Pで繋ぐ場合と比べて難度が高い割に、ダメージやスタン値はさほど伸びないので趣味の域か。 [立ち食らい限定] 近強P(2)百八拾弐式 or 八重垣 216~ 70 近強P2段目は超必殺技でのみキャンセル可能だが、相手がしゃがんでいると当たらない。投げ入力で漏れた近強Pが当たったときなどに。 +基本戦術 基本戦術 離れた距離では荒咬み空振りで飛び道具を相殺しつつゲージを溜めるくらいしかやる事がないため、基本的にはダッシュやジャンプで距離を詰め近距離戦へ持ち込むこととなる(もちろん相手キャラにもよるが)。 しかし、京を近づかせまいと相手側もダッシュやジャンプに対して牽制技を置くことで反撃しようとしてくる。 そこで発生が早く隙も少ない立ち弱K、威力が高く下段攻撃をかわせる等判定面も優秀な立ち強K、ガードポイントのある必殺技の荒咬みなどを振り、相手の牽制技を逆に刈り取ることで技を振りづらくさせていく。 そして相手が委縮してきたら、強気にダッシュで長距離踏み込むか各種ジャンプ攻撃で飛び込むことで相手の懐に潜り込んでいこう。 接近することに成功したら、下段かつヒット確認してコンボが繋がる小足、ガードを崩せる投げと前投げ漏れで出せる上に発生が早くジャンプ逃げに刺さりやすい近強P、地上から直接中段でのガード崩しを仕掛けられる外式・轟斧 陽、正面とめくりの二択をかけられる上にガードされても攻めが続く小or中ジャンプからのJ弱Kや奈落落としなどで揺さぶっていく。 また、京の攻めを嫌がって小技で暴れたり緊急回避やバックステップで逃げたりする相手には、小足 遅め屈弱Pや小足先端ガード 立ち強Kなどの暴れ潰しの選択肢を見せつつ、緊急回避やバックステップは即座に追いかけて更に攻め立てていこう。 今作の荒咬みはガードポイント時間が長く、下段派生ルートが追加されたので牽制のほか近距離での揺さぶりにも使える。 難敵対策 飛び道具持ち全般 京はジャンプ中の喰らい判定が他キャラと比べても大きい部類であり、低姿勢技や飛び道具に対して無敵になる技もほとんど持たないため飛び道具を回避しづらい。 対策をしていないと京の得意な接近戦に一度も持ち込めないままやられかねないため、京を使う上では必須となる。 中でも、ロバートの龍撃拳やケンスウの超球弾は打点が絶妙に高いため非常に回避しづらい。トレーニングモードで要練習。 主な対策は以下 荒咬み(パンチ部分)で飛び道具を相殺させる距離が近すぎなければ安定。京側のゲージも回収できる。 飛び道具を盾にしてダッシュで近づいてきた場合などに狙うと荒咬みの隙を狙って技を刺されやすいが、派生の九傷などに派生させて誤魔化すという手もある。 荒咬み、毒咬みのガードポイントで飛び道具を受けながら攻撃距離が近い時に狙えると良い選択肢。 猶予が短いためシビア。また、本体での攻撃を同時に刺されると負ける。 EX毒咬みはガードポイント受付が長いため容易に抜けられる。弾幕が苦しい時は生発動からこれを狙うのも良い。 小・中ジャンプからのJ弱P、J弱Kで回避J弱P、J弱Kを出している間は通常のジャンプ中や他のジャンプ攻撃を出した場合と比べて喰らい判定が小さくなるため、飛び道具を回避しやすくなる。 やや難易度が高いが比較的コンパクトな挙動で回避できる。実装できれば飛び道具持ちとの闘いがグッと楽になるのでオススメの選択肢。 あわよくば前中J弱Kで飛び道具をかわしつつ本体に飛び込めると良い。 弱版R.E.D.Kickで飛び越えるジャンプよりも鋭い軌道で飛びこめるR.E.D.Kickなら飛び道具の隙に確定で刺しやすい。 MAX版大蛇薙で抜けるMAX版なら発生が早いため見てからでも狙いやすい。 前大ジャンプシンプルにして有効な選択肢。リスクは高いが、相手の飛び道具の使用頻度を下げるために意識付け程度にはやっておきたい。 ガード、直前ガード上記の対策がどれも取れない状態の時はこれ一択。ダッシュで相手との距離をギリギリまで詰めつつガードできれば相手側の有利Fを減らせるのでなおよし。 削りダメージは受けてしまうが、撃った側よりもガードした側の方がゲージを沢山回収できるので実はリターン面でも優れた選択肢。 引き付けて前方緊急回避ガードの裏をかく選択肢としてたまにやると有効 +通常技性能解説 通常技性能解説 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯ 肘打ち。リーチはないが隙も小さい。連打することでラッシュに。ガードさせて有利かつ88式に繋げられるため固め連係に活躍。咄嗟の対空にもならなくはない程度。ver3.00からヒット・ガードせずに、ラッシュへ派生可能だった不具合を修正。 遠 - ジャブ。打点が高くしゃがみに当たらない。リーチがそこそこにあり、小ジャンプ防止に使える。 弱K 近 ◯ ローキック。見た目とは裏腹に上段。キャンセル可能で屈弱Pよりダメージが高くリーチも長い。ここからラッシュや荒咬みに繋いで連続技へ。 遠 - リーチがあり隙も少ないミドルキック。中距離牽制の要。ここからの発動コンができると中距離からダメージを奪う機会がグっと増える。 強P 近 ◯/超 2段ヒットのアッパーに。発生がかなり早く、接近戦からコンボまで活躍する主力技。特殊技や必殺技でのキャンセルを受け付けるタイミングは1段目のみであり、ややシビア。2段目は各種超必のみでキャンセル可能。 遠 - 高めの打点で裏拳。地上牽制としては遠強Kの方が優秀で、ジャンプ防止や対空にしては上へのリーチが心もとなくやや使いにくい。ピンポイントでの対策に使うくらい。 強K 近 ◯ 蹴り上げ攻撃。発生が遅いが、威力が高くかつ1ヒット技のため近立ち強P1段より威力が高いコンボが可能。妥協せず大ダメージを狙う時にコンボで使っていこう。 遠 超 少し飛び上がってバックキック。リーチが長く足元の喰らい判定がなくなるため、足払いに強い。しかし低姿勢になるタイプの足払いには空振りしやすいため注意。超必殺技のみキャンセル可能でかつ、ヒットを見てクイック発動連続技にも。見た目と違って京本体は地上判定のままなのでこの技のモーション中に攻撃を喰らうとしっかり地上喰らいからコンボを貰う。ver3.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大。 屈弱P ◯ コパン。下段技の屈弱Kからの繋ぎに最適。連打キャンセル対応かつかなり自由なタイミングでキャンセルが利くため、刻む速さをずらしつつ相手の暴れを潰していこう。ヒットしていれば八拾八式に繋いでいける。 屈弱K 連 コアシ。下段技。発生が速く、ガードさせて有利の優秀な下段。連続技の始動や固め技に使おう。この技からは八拾八式に繋げられないため屈弱Pや近弱Pを挟むこと。ver2.00から発生がわずかに遅くなり硬直がわずかに増加。 屈強P ◯ 斜め上へと伸び上がるようにパンチ。強制立ち喰らい効果あり。コマンドが簡単なぶん咄嗟の対空として使いやすく、単発のダメージが高め。近強Pや鬼焼きと使い分けていこう。攻撃判定発生と同時に喰らい判定も上に伸びる性質があり、空中にいる相手に事前に技を置かれていた場合は相打ちになりやすいので、相手のジャンプ攻撃の発生前を潰すイメージで早めに出すと良い。 屈強K ◯ リーチがそこそこでキャンセルも利く足払い。空振りキャンセル対応。姿勢も低いため相手の地上牽制つぶしになることも。 J弱P - 発生は早いが持続もリーチも短いエルボー、あまり使い道のない技。咄嗟の対空にでも?一応、他の技と比べて喰らい判定が小さくなるため飛び道具の回避に使える。 J弱K - 飛び膝蹴り。京の喰らい判定が小さくなり、持続も長く、めくり判定もあるため飛び込みや飛び道具をスカす用途に向いている。若干深く当てないと地上攻撃が繋がらないため注意。 J強P - 斜め下方向への判定がそこそこあり扱い易いパンチだが、真下への飛び込みには奈落落としやJ弱Kの方が向いているのでうまく使い分けていこう。発生が早いので咄嗟の空対空にもアリ。 J強K - 回転を加えた踵落とし。上から横に強く京のジャンプ攻撃の中では空対空に向いた蹴り技。反面下方向にはやや弱く、一部の座高が低いキャラにしゃがまれると当たらない。それ以外のキャラにもしゃがんだ場合はスカされやすい。踵の先を掠らせるように使おう。 吹っ飛ばし ◯/特 少し身を引いてから踏み込むショルダータックル。鉄山靠。地上ヒット時は画面端まで吹っ飛ばす。吹っ飛ばし攻撃の中ではごく普通の部類。必殺技に空振りキャンセル可能。ver3.10から全体硬直時間が6F短縮されガード時の不利硬直がやや大きいくらいに減少、早い攻撃以外では反撃は受けにくくなった。 J吹っ飛ばし - 空中でショルダータックル攻撃。カウンターヒット時のみ自由に追撃できる。やや発生が遅くリーチも短いが、判定が強く持続も長い。早出し気味に使い、相手の地上技対空に相打ち上等で飛び込んだり空対空でカウンターを狙ったりしていこう。 通常投げ - P版K版ともに強制ダウンでK版は反対側に投げる。前投げの後は距離が近いため、少しダッシュしてから奈落落としで正面とめくりの二択を仕掛けられる。後ろ投げの後はやや距離が離れてしまうので、ダッシュで追いかけて屈弱Kなどを重ねにいこう。 特殊技 技 Ca 解説 奈落落とし - 両手を握り合せて下方向に降り下ろす。発生の速さ、下はもちろん裏にまで伸びる判定の強さ、持続の長さ、仰け反り時間の長さと至れり尽くせりな京の代名詞とも言える技。空中ヒット時は真下に叩きつけて強制ダウンするため、バクステなどでの喰らい逃げを狙われても攻めをループさせられる。発生が早めな上に下への判定が大きく伸びるため中段択として使いやすく、表裏択もかけられるため使い方によっては防御が極めて困難な攻めを仕掛けられる。地上ヒット時の仰け反り時間がかなり長いため、高めの位置から当てても地上技に繋ぎやすいのも大きな強み。攻めにおいては無法的な強さを誇る技だが、この技を出している間はやや喰らい判定が拡大し場合によっては弱Pなどであっさり迎撃されてしまうので過信は禁物。ver2.00から発生がわずかに早くなった。ver3.00からヒット硬直時間を短く変更され高め打点当てから地上攻撃がつながりにくくなった。 外式・轟斧 陽 キャンセル版のみ超 このっ!と叫びながら踵落とし。KOF13に引き続き今作では1ヒット。単発版は発生は遅いが中段で、しゃがみガード不可。奈落落としなど他の技への対応に意識を集中させている相手に刺さりやすい。基本的に発動とセットで使い、コンボの起点にしよう。キャンセル版は上段判定になるが必殺技以上でキャンセル可能。リーチが短く、似た用途でより使いやすい八拾八式があるためやや使い所が難しい。ver3.10から単発版は攻撃発生時間を3F遅く、全体硬直時間を3F長く変更。 八拾八式 ◯/超 発生の早い下段の二段蹴り。弱Pから繋がり、一段目にキャンセルがかかるため連続技の繋ぎに。2段目はガード時の不利硬直が大きく必殺技でキャンセルができないがクイック発動か超必殺技でのみキャンセル可能で隙消しができる。一段目で前進するため画面中央でも強版七拾五式が比較的安定して繋がる、京のノーゲージコンボの要。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 百式・鬼焼き 弱 炎を纏いながら舞うように飛び上がる。スタンダードな対空系の技。出始め部分が全身無敵、発生直前まで上半身無敵あり。発生が早いのでとっさの切り返しやコンボパーツに。強版と比べ1段目ヒット時に相手を高く浮かせる特徴がある。 強 更に高く飛び出がかりから全身無敵。対空や割り込みにはこれ。発生はやや遅いので詐欺飛びされないよう注意。ver2.00からガードクラッシュ値減少、地上ヒットの挙動を変更。弱版と比べて1段目のダメージが高いがそのぶん低く浮かせる。キャンセル大蛇薙などを出した場合のタイミング調整が狂いやすいので注意。 EX - 小さくジャンプしてその場で2回転し、多段ヒット。発生は弱と同じで初段のリーチは強と同じくらいになっている。上昇中から攻撃判定が消える直前まで長い無敵時間が存在する。背中側にも攻撃判定があるので相手のめくり攻撃を迎撃できるものの、その際カス当たりになってダメージが下がってしまう。先端をヒットさせると相手を巻き込めず、1ヒットになってしまう。ただ当てるだけなら対空としての信頼度は高いが、ダメージを出すには当て方に工夫がいる。 R.E.D.KicK 弱 - 地上・空中ヒット時共に強制ダウンを奪える放物線を描くような飛び蹴り。立ち状態の相手に対し強攻撃から連続技になる。攻撃範囲が広いためジャンプにも引っ掛けやすく、全キャラのしゃがみ状態と姿勢の低くなる屈弱Kにヒットするので回避されにくい。中間距離で振り、相手に意識づけて動きづらくしていこう。また、弱七拾五式・改からの追撃としても使いやすい。近距離でガードされると容易に反撃を受けてしまうので、なるべく先端を当てるように出そう。ver3.00から全体硬直時間を短く変更。 強 - 弱版よりも大きな弧を描いて蹴りを繰り出す。弱版よりもリーチが長いがめりこみやすく反撃を受けやすい。遠距離から相手の飛び道具を読んで出すのが主な使い道。しゃがみ状態の相手にめくりで当てることも出来るが、間合い調整が難しい。ver3.00から全体硬直時間を短く変更。 EX - 相手の位置をサーチして蹴りを出す。威力が高く、地上ヒットすると地面バウンドが発生し追撃可能に。近距離では小さくジャンプし、遠距離では強版のように大きく弧を描く。立ち状態の相手に強攻撃から連続技になるが、強版と同じく相手の飛び道具を読んで出す事も可能。相手の位置をサーチするので、弱・強版と違い遠距離で出すほど相手にめりこみ隙が大きくなる。ver2.00からしゃがみ喰らい中の相手にのみ持続1F目が当たる特殊な攻撃判定が追加され、しゃがみ喰らいの相手にも繋げられるようになった。 七拾五式・改 弱 - 2段蹴り上げ攻撃。発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目がヒットした場合のみ着地の硬直を他の必殺技でキャンセル可能。2段目を出すのをやや遅らせることで相手を高く浮かせる事ができ、その後の追撃がしやすくなる。リーチが短いので間合いが離れると2段目が届かずに反撃を受けてしまう。密着付近のみ2段目を最速で出すと連続ガードになるが、ディレイをかけると連続ガードにならず無敵技で割り込まれてしまう。1段目で止めると非常に隙が大きい。2段目をガードさせても隙があるが、少し間合いが離れるので連続技での反撃を受けにくくなるので二段目まで出し切るように。相手が画面端の状態だと2段目ガード後密着状態になるので、しっかりヒット確認して出すように。弱、強、EX共通でコマンド完成と同時に投げ無敵になる。 強 強攻撃から連続技になる。弱版と同じく距離が離れていると2段目が空振りするが、強攻撃単発からならほぼ2ヒットする。2段目を最速で出しても連続ガードにならないので割り込まれる。2段目をガードさせれば弱よりも隙が小さく、ディレイで出せばさらに隙を減らせる。弱版同様、ヒット時もディレイをかけた方が相手が高く浮くので追撃しやすい。 EX 発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目まで自動で出る上に1~2段目が連続ガードになる。ヒット後相手を高く打ち上げるので追い討ちが可能。強版よりも隙が大きいので注意。コマンド完成と同時に一瞬だけ上半身無敵があるが、直ぐに切れるので対空や相手の牽制技を避けるという使い方は厳しい。 百拾四式・荒咬み 弱P 小さく踏み込むボディーブロー攻撃。ボディが甘いぜ!弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早く、先端をガードさせるように出せば反撃を受けにくい。踏み込みのモーションにGPがあり相手の牽制技を受けつつ攻撃する事も出来る。弱攻撃をヒット確認して連続技に使ったり、先端を当てるようにして牽制で使おう。足元のやられ判定が大きく、屈弱Kなどに潰されやすいので注意。炎の部分で相手の飛び道具を相殺可能。空振りでもゲージが溜まるので、遠距離で振ってゲージ回収に使うという手もなくはない。ver3.00からガードポイントを縮小、ガードポイント持続時間を短く変更。 ┃┗┗ 百弐拾八式・九傷 共 荒咬みからの派生アッパー技。荒咬みから連続ガードになるが、間合いが離れていると届かない。遅らせて出す事で相手が動こうとしたところにヒットさせる事も出来るが、ガードされると不利なので基本的に荒咬みヒット時のみに出す。 ┃┃┗ 百弐拾五式・七瀬 共 - 九傷からの派生蹴り技。リーチが長く九傷がヒットすれば連続技になる。ヒット時に相手を大きく吹き飛ばすので画面端へ追い込むことが可能。ガードされると隙が大きいので、これもヒット時のみ出すこと。 ┃┗ 百弐拾七式・八錆(1) 共 - 九傷からの派生肘打ち技。リーチの短い中段技でヒット時は目の前で強制ダウンになり強力な起き攻めを仕掛けられる。相手のしゃがみガードを崩せるが隙が大きく、何より九傷を出した時点で下段の選択肢が無くなるためバレているとほぼ確実に防がれる。画面中央ではほぼ密着でないと九傷がヒットしても届かず七拾五式から繋げるには微ダッシュ等を挟む必要がある。画面端ならば安定して繋げられる。 ┣ 百弐拾七式・八錆(2) 共 - 荒咬みからの派生版八錆。ボディがガラ空きだぜ!基本的には九傷からの派生版と変わらないがこちらはやや発生が遅い。ヒット時は派生技の砌穿ちで追撃可能。画面端で強七拾五式・改からの連続技などに使う。 ┃┗ 外式・砌穿ち 共 - 荒咬みからの派生八錆からのみ出せるパンチ技。ダウンしている相手を追撃出来る。見た目は足元を攻撃しているが立ちガード可能で隙も大きい。八錆ヒット時のみ出せばいい。 ┗ 百弐拾四式・六鎚 共 荒咬みからの新技で派生下段パンチ。ボディが丸見えだぜ!発生が遅いため連続技に繋がらないがヒットすると追撃可能な浮きやられになる。この技自体が中段技である八錆(2)の対の選択肢となり、更にその後の派生攻撃に中段ルートが存在するので相手のガードを揺さぶりやすい。ver2.00から発生が早くなり硬直時間が短くなった。 ┣ 四百弐拾七式・轢鉄 共 六鎚からの新技で派生ボディーブロー。膝下~足元に無敵があり六鎚がヒットした場合連続技になり、相手を打ち上げ追撃可能だが中央ではSC超必殺技でないとほぼ拾えない。画面端ならば荒咬みや鬼焼きが繋がるため強力なコンボを決められる。ver2.00からヒット挙動の変更により連続技が繋げやすくなった。 ┗ 外式・釣瓶落とし 共 - 六鎚からの新技で派生奈落落とし。観ての通り小ジャンプから奈落落としで中段判定ルート。下段判定の六鎚がガードされた場合や、六鎚を当てると見せかけて空振りさせ揺さぶるのが主な使い方。ガードされるとやや隙がある点に注意。 百拾五式・毒咬み 強P 大きく踏み込むボディーブロー。荒咬みと比べて発生が遅く隙も大きいがリーチが長い。出始めにGPがあり通常技からキャンセルで毒咬みを出せば、相手のGCふっとばしを受け止めながら攻撃できる。荒咬みと同じく炎の部分で飛び道具を相殺可能。ver3.00からガードポイントを縮小。 EX - 通常版よりリーチが長くなり隙が少なくなっている。発生速度は変わらないが、GPの発生が早くなりGP持続が長くなる。ガードされても僅かに京が有利になるため非常に使いやすい。空中ヒットさせた場合は追撃可能。EX版からは派生技が強化される。 ┗ 四百壱式・罪詠み 共 少し踏み込んで裏拳。毒咬みから連続ガードになるが、リーチが短く隙が大きいのでやや使いにくい。近距離でヒットした時のみ出す事。 EX - EX毒咬みからの派生版。通常版との違いはダメージと硬直以外特に見られない。 ┗ 四百弐式・罰詠み 共 - 飛び上がりながら肘打ち。ヒット時は相手を浮かせる。これもヒット時のみ出せばいい。 EX - EX毒咬みからの派生版。2ヒットするようになる。通常版と同じくヒット時のみ出すように。 ┗ 百式・鬼焼き 共 - 罰詠みからの派生専用の鬼焼き。ヒット時は受け身可能ダウン。罰詠みが空振りした場合は出せない。相手が屈ガードしていると空振りし反撃を受けてしまう。また、立ちガードされてもダッシュから連続技で反撃を受けるほど隙が大きいので、必ず罰詠みヒット時のみに出す事。 EX - EX毒咬みからの派生技。ヒット数が増えダメージが上がる。屈ガードしている相手にも当たるが、1ヒットしかしないので削りに使うのにも微妙。EX版も隙が大きいのでヒット時のみ出す事。 弐百拾弐式・琴月 陽 弱 突進技。一定間合いに相手が接触すると打撃攻撃を行い、ヒット時は相手の首を掴み上げて燃やす技へ自動的に移行。打撃発生~突進終わり際は下段無敵なので、屈弱Kや地走り系の飛び道具での牽制などをかわして潰せる。1段目がヒット時はロックし、二段目まで確実に当たる。1段目を超必殺技でキャンセルすることで確実に繋げられる。強制的にダウンを奪うため起き攻めも容易。移動距離は画面の半分程度。各種琴月ヒット後最速でノーマルor大J攻撃を出す事で、多くのキャラに対して詐欺飛びが可能。ver2.00からヒット時の全体硬直が短くなった。 強 弱版に比べて突進距離が長い。ver2.00からヒット時の全体硬直が短くなった。 EX - その場でのコマンド投げに変化(移動しない)。発生1F。ダメージはそこそこで追撃できないが、普段はコマンド投げを持たない京だけに相手が警戒していないことが多く、通りやすい。ver2.00からヒット時の全体硬直が短くなった。 超 裏百八式・大蛇薙 共 構えた後に前進しながら炎で前方を焼き払う。喰らいやがれ!強攻撃から連続技になる。ボタン押しっぱなしで溜め可能で上半身無敵があり、ベノムストライク等の高い位置の飛び道具を無敵で抜けながら攻撃できる。ボタンを押し続けることで攻撃するタイミングをずらす事が可能。待機モーション中は上半身無敵となっている。画面端限定だが、鬼焼きからこの技にキャンセルさせると持続当てができる状況があり、その場合は再度鬼焼きで拾うことができる。ver3.00からダメージ値を減少 MAX 強攻撃から連続技になり、薙ぎ払い部分が3ヒットするようになりダメージが上昇する。全身無敵がありリバーサルでも使用可能。待機モーション中は通常版と同じく上半身無敵になっている。 百八拾弐式 共 受けろ、このブロー!構えた後に肘鉄で相手を怯ませてから四百弐拾七式・轢鉄と似たモーションの拳撃で打ち上げる。ボタン押しっぱなしで溜め可能で溜める分ダメージが上昇する。出かかり部分に無敵あり、押しっぱなしにしてから出すと無敵時間がわずかに伸びる。通常版とは反対にver3.00からダメージ値を増加。 MAX 打ち上げた後に大きく振りかぶった渾身のパンチをかます。2段目ヒット時はロックされ、3段目が自動で派生し繋がる。ダメージが高く、さらに前進部分の無敵時間も攻撃判定発生直後まで増加。画面端なら八重垣に繋がる。また3段目のヒットストップが非常に長く、余裕をもって八重垣にキャンセルすることができる。 CLI 裏千百弐拾壱式・八重垣 - - 百拾四式・荒咬みに似たモーションのボディーブロー攻撃。ヒットすると七瀬→吹っ飛ばし攻撃→鬼焼きの連続攻撃で大ダメージを与える演出に移行。発生はやや遅いが、暗転から攻撃発生発生直後まで無敵時間があり、割り込みや弾抜けなどの反撃にも使える。ver3.00からダメージ値を増加。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 弱P 上 弱K 下 - 強P 近 上/上 遠 上 強K 上 - 屈弱P 上 屈弱K 下 屈強P 上 屈強K 下 J弱P 中 J弱K 中 J強P 中 J強K 中 吹っ飛ばし 上 J吹っ飛ばし 上 GC吹っ飛ばし 上 投 通常投げ 投 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 外式・轟斧 陽 中 外式・轟斧 陽(C版) 上 八拾八式 下/下 / 一段目のみキャンセル可 外式・奈落落とし 中 空中ヒット時強制うつぶせダウン 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI
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▽タグ一覧 YouTube ○○の後ろ インド カレー スパイ ダジャレ チキン ナン子ちゃん 偽物 実写 料理 本人巡回済み 油 連投 音MAD素材 ニコニコで【クンナ・ダッシュ】タグを検索する 概要 ご存知! クンナ・ダッシュ(Kunna Dash) インドのオリッサ州で父から継いだホテル「サンタナ」を経営。 幼少の頃ホテルの手伝いをしたときに日本人が多く宿泊していたことから日本に興味を持ち、現在は「特定非営利活動法人インド日本友の会」の代表をも務める親日家。 その濃い顔が「松平健に似ている」としてテレビ出演、マツケンさんと共演することも何度かあった。 YouTubeに投稿されている動画「大人気!クンナ・ダッシュ(Kunna Dash)が教える美味しいインドカレーの作り方 How to make Indian curry.」が使用素材の半分を占める。 めちゃくちゃ流暢に日本語を話し、「やめてクンナい?」「どうでもインド!」などのダジャレまでねじ込む俗っぽさで人気をつかむ。 もともとはナン子ちゃんブームからの派生素材という形で素材が持ち込まれ、2016年にはすでにクンナ単体の動画が存在した。 2017年9月16日投稿の『シュガークンナとビターダッシュ』が空前のブームとなり人気が爆発し、派生動画が大量に出現。 このブームがクンナ本人の耳にも届いてしまうも、これらの動画に敬意を表しクンナ本人のTwitterで動画の宣伝までしてしまっている。どう塩ーって感じで 動画内でクンナの後ろにいる「葱さん」という黒っぽい人物や、動画内でクンナがフライパンから落とした鶏肉、YouTubeの動画についたコメントを由来とする「グリーンカレーはタイですね…」「最悪インド人」というワードなども関連要素として取り上げられやすい。